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Message  Mere Grand Dim 22 Déc - 9:17

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Message  Mere Grand Dim 22 Déc - 9:18

Faire une news

Aide aux gouvernements Balise10

Pour comprendre le fonctionnement des balises,voici 2 excellents petits sites qui te permettront de comprendre comment faire toutes les news:

http://pagesperso-orange.fr/jmpetit/dossiers/webmaster/cours02.htm#page1
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-13484-votre-premiere-page-xhtml.html

Liste complète des balises HTML avec description, attributs, syntaxe:

http://www.codeshttp.com/baliseh.htm

La page des codes de couleur:

http://pagesperso-orange.fr/jmpetit/dossiers/webmaster/couleurshexa.htm
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Message  Mere Grand Dim 22 Déc - 9:20

Commandes chef


Le chef est la personne principale de la tribu, c'est lui qui possède les hauts pouvoirs. C'est pourquoi, le chef de clan a accès à toutes les commandes des ministres. Pour voir le détail de toutes les commandes, reportez vous aux chapitres sur les autres ministres.

Le chef de clan est le seul à avoir accès au "Pouvoir Suprême". C'est sur cet onglet qu'il aura la possibilité de nommer ses différents ministres, de changer le régime politique de sa tribu et de changer l'âge de la majorité.

Le chef est aussi le seul membre du gouvernement à pouvoir mettre son image en ligne et à la modifier.
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Message  Mere Grand Dim 22 Déc - 9:22

Commandes ministres


Ministre des finances :
Le ministre des finances du clan possède 6 fonctions :

  • Ministère des finances : Le ministre des finances fixe 3 sortes de taxes pour remplir les caisses de la tribu.

    • Impôts sur la fortune : Le ministre des finances fixe les impôts.
    • Taux bancaires : Il fixe les taux d’intérêt des emprunts faits la banque.
    • Taxes douanières : Le ministre peut décider de mettre des taxes douanières. Par exemple, il peut mettre une taxe de 5 drachmes sur les produits venant d’une tribu ennemie pour obliger son peuple a acheté des produits de l’alliance.


  • Gestion de la banque : Le ministre s’occupe de gérer l’argent de la ville. Il voit combien de drachmes dispose le clan et peut décider d’en mettre à la disposition du peuple à la banque. Il voit également les membres qui ont fait des emprunts à la banque du clan, à quel moment, et combien ils doivent. Il peut également savoir l'argent dont ils disposent. Il peut décider, à tout moment, de baisser le taux d’intérêt de l’emprunteur.
  • Gestion des sépultures : Chaque clan possède un cimetière. Les morts sont enterrés dans l'enceinte de protection. Cela signifie que la protection de la ville est plus importante avec des morts. Si le chef décide que sa ville n’a pas besoin de cette protection, il peut faire appel à des fossoyeurs qui le débarrasseront des tombes pour 9 drachmes la sépulture.
  • Gestion de l’hôpital : Quand quelqu’un est malade ou blessé, il va se faire soigner à l’hôpital du clan. Il faut donc que l’hôpital possède des lits. Le ministre des finances peut gérer le nombre de places disponibles. Il peut en rajouter ou en retirer selon l’affluence. Chaque lit coûte 10 drachmes par jour au clan.
  • Gestion du Sénat : La construction d'un sénat permet l'instauration d'une démocratie. Le ministre doit gérer sa construction quotidiennement car le sénat se détériore chaque jour (=l’usure naturelle) et subit les dommages d’une guerre ou d’un coup d’état. Le ministre des finances fixe le nombre de places de travail et le salaire des employés.
  • Ecrire à un joueur : Le ministre des finances peut écrire à un membre de sa tribu. Cette missive apparaîtra dans ses événements.

Diplomate du clan :
Le diplomate possède 7 commandes.

  • News du clan : Le diplomate, comme le chef, peut écrire des news. Elles apparaissent dans le journal et sont donc vues par tous les membres du clan. Le diplomate peut également modifier et supprimer d’anciennes news.
  • Message flash : Le diplomate peut écrire un message déroulant qui apparaît dans la page du personnage.
  • Courrier diplomatique : Le diplomate du clan peut prendre contact avec d’autres clans grâce à une messagerie interne. Il peut prévenir d’une attaque imminente, demander une alliance ou tout simplement dire bonjour au chef ou diplomate du clan à qui il envoie le message !
  • Les rançons : Le diplomate peut payer une rançon à un autre clan pour mettre fin à une guerre ou pour tout simplement l’éviter. Le minimum d’une rançon est de 200 drachmes. Le diplomate du clan voit le nombre de drachmes disponibles dans les caisses de la tribu. Il voit également les dernières remises de rançons effectuées dans toute la Grèce.
  • Gestion des alliances : Il existe deux types d’alliances : une commerciale, une militaire. L'alliance commerciale permet d'améliorer les échanges commerciaux entre les clans et l'alliance militaire permet de vivre plus en paix. Le clan ne peut appartenir qu’à une seule alliance de chaque type. Le diplomate peut proposer une alliance à un clan. Pour cela, il doit écrire la charte et indiquer les noms des tribus concernées. Trois tribus, au maximum, peuvent s’unir. Pour qu’une alliance soit valide, elle doit être acceptée par tous les clans concernés. A tout moment, un clan peut quitter une alliance.
  • Bureau du diplomate : Le diplomate peut gérer deux choses depuis son bureau :

    • Politique d’immigration : Le diplomate peut choisir d’ouvrir ou non les portes du clan aux étrangers. Il peut décider que les étrangers entrent sans conditions ou au contraire qu’ils restent aux portes le temps qu’on les accepte. Il peut également décider de fermer les frontières de la tribu.
    • Sécurité intérieure : Le diplomate peut choisir d’envoyer ou non des troupes d’élites pour protéger les villages. Il peut décider de faire payer ou non cette protection.


  • Ecrire à un joueur : Le ministre des finances peut écrire à un membre de sa tribu. Cette missive apparaîtra dans ses événements.

Ministre du contre-espionnage :
Le ministre du contre-espionnage possède 3 commandes :

  • Gestion des espions : Le ministre peut nommer au maximum 8 espions pour qu’ils puissent ramener des informations des autres clans. La nomination d’un espion coûte 500 drachmes. Une fois nommé, l’espion peut changer de clan sans payer et sans subir les problèmes d’immigration. Le ministre peut renvoyer un espion s’il le juge nécessaire mais il doit le faire une fois que l’espion est revenu dans sa tribu d’origine. S’il le renvoie alors qu’il est encore à l’étranger, il condamne son ancien espion à 5 jours de prison. Le ministre peut contrôler l’identité de personnes qu’il soupçonne être des espions d’un autre clan. S’il s’avère que le contrôle est positif, l’espion découvert est emprisonné 7 jours dans les geôles de la ville. Un contrôle coûte 500 drachmes et le ministre peut en effectuer 5 par jour.
  • La salle secrète : Le chef, le ministre du contre-espionnage et les espions disposent de cette salle pour échanger des secrets à l’abri des regards.
  • Ecrire à un joueur : Le ministre des finances peut écrire à un membre de sa tribu. Cette missive apparaîtra dans ses événements.

Les fonctions des espions :
Les espions ont accès, comme le ministre du contre-espionnage, à la salle secrète afin d'échanger des infos. Un espion peut changer de clan gratuitement et il n'est pas soumis aux contrôles de l'immigration. S'il est découvert par la tribu qu'il espionne, il sera emprisonné 7 jours dans les geôles de la ville espionnée.
Lorsque l'espion a passé plus de 10 jours dans la ville espionnée, il transmet automatiquement les informations générales sur la ville, que n'importe quel membre du clan pourra voir en allant dans la page Clan / Statistiques / Autres Clans.
Les informations resteront affichées tant que l'espion restera dans cette ville ...

Les fonctions du général :
Le général doit lancer des expéditions. Il choisit les performances minimales que chaque soldat qui veut s'enrôler doit avoir. Il n'est possible de lancer qu'une guerre à la fois, et une fois les soldats recruter, il doit la faire démarrer.

Comment lancer le recrutement de soldat
Il faut aller dans "Clan", puis cliquer sur "Gouvernement". Normalement, si on est général, sous le nom du chef, on a le petit logo "Expédition punitive" :
Aide aux gouvernements Sans_t16
Il faut cliquer dessus, on obtient :
Aide aux gouvernements Sans_t17
Il faut choisir la tribu adverse, le nom de l'expédition, l'age, la force, l'Xp et le combat par jour minimum du futur soldat. Une fois ces champs remplis, on clique sur le bouton "Organiser", qui est en dessus. Après ça, apparaît :
Aide aux gouvernements Sans_t18
On est automatiquement soldat sur son expédition (biensûr, si on a les conditions). D'ici, on peut revoir les conditions de participation, et on peut également supprimer la guerre. Plus bas, vous l'avez remarquer, on peut voir les autres expéditions en cour (état, nombre de soldat, etc...).
Aide aux gouvernements Sans_t19
On peut démarrer une expédition punitive seulement quand il y a des soldats (1 minimum). Si on a supprimé une guerre, on a :
Aide aux gouvernements Sans_t20

Le Ministre de la guerre :

  • Expéditions punitives : Tout comme les généraux, le ministre de la guerre peut lancer les expéditions punitives. Voir l'explication dans la partie des généraux juste au dessus.
  • Ministre de la guerre : Le ministre a en plus accès à son propre bureau. Ici, il pourra gérer les conditions d’enrôlement dans les 2 gardes : garde nationale ou garde rapprochée (cette dernière parfois appelée garde d'élite). Il fixera aussi les soldes des gardes. Il pourra aussi ici gérer la protection des villages du clan.
  • Protection du clan : C'est le ministre de la guerre qui supervise la protection du clan et donc qui surveille la construction des palissades, augmente le nombre de places nécessaires et le salaire.
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