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Les actions (chasse, cueillette, extractions, vol...)

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Message  liwil Sam 21 Déc - 18:54

Dans ce sujet, vous trouverez toutes les informations sur les différentes actions du jeu, telles que la chasse et pêche, la cueillette, les extractions sur le terrain ou encore le vol.

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Message  liwil Sam 21 Déc - 18:55

La chasse et la pêche (Auteur : Titelva)


Il y a 4 zones de chasse / pêche dans le jeu, toutes tribus confondues.

1. La chasse en plaine
2. La chasse en foret
=> Symbolisée par une tête (de sanglier ?)


3. La pêche en eau douce
4. La pêche en mer
=> Symbolisée par un poisson


Il y a seulement 3 zones de chasse et pêche par tribu. Les différentes zones visibles changent selon le personnage.
Une quête fera découvrir les différents endroits de chasse et de pêche.

Le nombre de proie par chasse est influencé par la force et un petit peu l'agilité.
La qualité de la proie dépend de l'intelligence et un petit peu de l'agilité.
La chance de se blesser pendant une chasse dépend de l'endurance.

Proies pour la chasse en plaine :
Spoiler:

Proies pour la chasse en forêt :
Spoiler:

Proies pour la pêche en eau douce :
Spoiler:

Proies pour la pêche en mer :
Spoiler:
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Message  liwil Sam 21 Déc - 18:55

Cueillette


Carte des saisons:
Spoiler:


On peut cueillir toutes les plantes indifféremment suivant le lieu où on se trouve (forêt ou plaine).
Avoir un écureuil aide à la cueillette.

Voici les plantes que l'on peut trouver en fonction de son équipement :

Sans équipement :
Ortie
Spoiler:
Thym
Spoiler:
Noisette
Spoiler:

Avec un couteau :
Romarin
Spoiler:
Bourrache
Spoiler:
Arnica
Spoiler:
Belladone
Spoiler:
Amanite Tue-Mouche
Spoiler:

Avec une serpe :
Camomille
Spoiler:
Sauge
Spoiler:

Avec une bêche :
Ail Sauvage
Spoiler:
Racine de mandragore
Spoiler:
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Message  liwil Sam 21 Déc - 18:56

L'extraction


Sur le terrain, on peut construire trois modules d'extraction : la forêt, la carrière et la mine. Chacun d'entre eux à une quantité limitée de matière et il faut ensuite détruire puis reconstruire la forêt, la carrière ou la mine.

La forêt : les ingénieurs peuvent faire des planches avec le bois récolté. Une scie aide à l'extraction du bois.
Spoiler:

La carrière : les ingénieurs peuvent faire des blocs avec la matière récoltée.
Spoiler:

La mine : les forgerons peuvent faire des lingots avec le minerai récolté.
Spoiler:
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Message  liwil Sam 21 Déc - 18:57

Le vol (Auteur : Shahrizai)


Le Vol En général

Le vol des personnes est bien moins risqué que le vol des maisons.

Le risque de prison pour cambriolage est en moyenne de 1 vol sur 2 maisons.
Le risque de prison pour larcin est de 1 vol sur 3 à 6.

On perd un PR à chaque tentative de vol, réussi ou non.

Le vol est basé sur l'agilité (kit de cambriolage = + 25 agilité)

Proportionnellement le vol rapporte peu d'XP pour 7% d'énergie. Pour un vol de moins de 100 écus, on remporte 1XP.

La guilde des voleurs
La guilde des voleurs n'est pas facilement accessible. Elle ne comptabilise que les vols réussis.
LA guilde te permet certaines fois de rester anonyme lors de tes méfaits, de ne pas aller en prison en cas d'échec et de ne pas perdre de points de réputations si tu te fais prendre.

La cour de justice :
Notre casier judiciaire est par tribu. Si on se fait choper chez les broyeurs trois fois, ça ne se verra pas chez les cornus ou les pansus. On sera blanc comme neige.

Pour une prison en mauvais état, on peut s'échapper à la première ou deuxième tentative. Pour une prison à 100%, on peut ne pas réussir à s'échapper en deux journées complètes.
Il semble qu'il n'y ait pas de limite aux nombres de grâces royales.

On va beaucoup moins souvent en prison si on vole sur les terres du milieu MAIS il n'y a pas pour le moment de possibilité de s'échapper si on est pris
(posté en bug attente de réponse, j'éditerais quand j'aurais une réponse)

Des primes peuvent être mises sur les têtes des voleurs.
Pour l'instant les chasseurs de prime n'ont pas été implémentés (ou alors on n'a pas trouvé comment faire).

Protection contre le vol
Le taux maximum de protection avec les objets de sécurité est de 99%. (*)
Seule la clef des champs (objet bonus) protège efficacement à 100%. Pour les couples, la clef agit de la manière suivante (à condition d'être placée dans la maison commune) :
Arrow 100% de protection sac et maison pour le possesseur de la clef
Arrow 100% de protection de la maison uniquement pour le conjoint (pas son sac)

Une personne volée ou ayant subi une tentative de vol est automatiquement protégée par les dieux pendant :
- 24h de protection suite à une tentative de vol
- 48h de protection suite à un vol réussi

Par contre : le cambriolage ne protège pas contre un futur vol, et la maison peut être cambriolée, même avec une protection de 99% en sécurité.

Surtout qu'en ce moment, il y a une recrudescence des cambriolages réussis malgré une protection à 99% de la maison

(*) Afin d'arriver à 99%, vous n'avez qu'une seule possibilité.
En sachant, qu'il n'y a que cinq places dans la maison, pour la sécurité il nous faut un objet comportant un taux de sécurité minimal de : 20%
Détail du calcul :
100% (j'arrondi 99 à 100) divisé par 5 = 20 %
Il n'y a que les herses et les cadenas qui vous procurent un taux de protection de 20%, soit, il vous faudra acheter 5 herses ou cadenas pour arriver à 99%
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Message  liwil Sam 21 Déc - 19:14

L'agriculture et l'élevage (Auteur : Titelva, D@rkangel et Lady Sparrow)


Les cultures :

Vous pouvez faire des cultures ou des élevages sur votre terrain.

Les saisons jouent un rôle très important pour les cultures.
- Il faut planter au printemps, au plus tard en été
- en automne et en hiver, rien ne pousse, même si vous en prenez soin.

Certaines cultures prennent moins de jours que d'autres à arriver à maturité.
Le chanvre est le plus long,
ensuite c'est le lin
puis l'avoine.

Si on plante au début du printemps, on peut récolter en été / fin d'été.
Les villages sont un peu avantagés, les cultures gagnent 1% de plus de maturation par jour quand on est dans un village.

Sur notre terrain, on peut construire un jardin potager qui permet de récolter sur 3 parcelles de terres différentes en même temps :
Spoiler:
Le jardin potager a besoin d'eau, d'engrais et de soins.

Sur notre terrain, on peut construire un champ qui permet de récolter sur 1 seule parcelle :
Spoiler:
Le champ a besoin d'eau, d'engrais et de soins.

Sur notre terrain, on peut construire un verger qui permet de récolter sur 1 seule parcelle :
Spoiler:
Le verger a besoin d'eau, d'engrais et de soins.

L'engrais se trouve pour l'instant au shop, onglet composant.

Maladies touchant les cultures : comment les soigner ?

Spoiler:

[size=150]L'élevage :[/size]

Sur le terrain vous pouvez construire une étable (de la même façon que pour les cultures de champs, donc "culture " et ensuite "élevage"
Une fois l'étable construite on vous demande de choisir le type d'élevage.

Vous devez avoir l'animal dans votre sac : Porc, Anon, Poulain ou Veau.
Les différents animaux peuvent être mélangés dans une même étable.
Avec l'animal dans votre sac, vous aurez le choix sur votre parcelle d'élevage de le mettre dedans.

L'elevage est indépendant des saisons.

Le nombre d'animaux possibles dans l'enclos dépend de votre niveau.
Le maximum possible est de 5 animaux par enclos, on l'atteint au niveau 30 (environ).

Il y a 4 types d'animaux à élever qu'on trouve dans le rayon alimentation du shop.
- le porcelet - porc
Produit du fumier, peut être mangé ou faire du cuir.
- l'ânon- âne
Utile aux transports, une fois équipé par le forgeron ==> - 1% d'énergie en moins à chaque déplacement, rapporte du fumier.
- le poulain - cheval
Utile aux transports, aux combats (joutes), et aux guerres (je suppose, vu leurs bonus armures, +3 pour le palefroi et +4 pour le destrier), une fois équipé par le forgeron
==> trois types d'équipement suivant le niveau du joueur, donc niveau d'énergie économisée variable de:

    -2%  pour l'étalon noir, (niveau joueur 15)-3% pour le palefroi (niveau joueur 25), -3% pour le destrier (niveau joueur 35!)

- le veau - vache
Mangeable, ou utile au couturier, rapporte un peu plus de fumer que l'ânon ou le poulain.

les soins pour l'un ou l'autre sont pareils:
manger ( toujours de l'avoine) donc pensez à planter au moins un champ d'avoine.
boire... ( il vous faut un puits)
soigner si malade ( on peut fabriquer les soins soi-même)
et nettoyer les enclos ( ce qui rapporte de 3 à 5 unités de fumier, chaque jour par enclos)


En dehors de quoi, chacun peut être consommé jeune ou adulte.
Chaque animal est adulte et donc utilisable au dixième jour d'élevage.
Quand on clique sur l'enclos, il passe dans votre sac.

Il porte un nom attribué d'office une fois installé dans votre enclos que vous aurez du "construire" auparavant
mais le nom peut être changé à volonté.
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