Guide pour les débutants
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Guide pour les débutants
ashok a écrit:Bonjour et bienvenue aux nouveaux.
Ce topic n'est pas un lieu de discussion, il sert uniquement à poster des conseils aux jeunes débutants. Intemporel, il servira aussi aux générations futures. Pouvant être remanié si besoin.
N'oubliez pas que ce sont des conseils aux débutants ! par la suite les choses pourront aller différemment, dans certains secteurs.
Pour débuter :
PRIMO : dès votre arrivée, prenez contact avec le chef en activité. Facile à trouver, car dès votre connexion, vous vous trouvez avec la page news "messages du gouvernement". Le nom du chef y est indiqué.
Premières actions.
Vous avez entre 1 et 10 lunes :
- achetez un arc comme arme de chasse
- n'achetez rien d'autres ! pas d'objets de confort, d'hygiène ou de sécurité !
- gardez votre santé et votre moral à + de 90 (si ce n'est à 100)
- manger et boire tous les jours
- montez vos compétences (bottes, traité de pêche, haltères) à acheter en boutique, car prix fixe. Si le stock est épuisé,
attendez la maj. Sur le marché, l'inflation bat son plein. On peut toutefois tomber sur une affaire !
- allez chasser ou pêcher et revendez TOUT aux marchands. Ramener des proies fait baisser votre moral. Il faudra ensuite le faire remonter, d'où pas rentable.
- 1er travail = balayer car 8 tdt de salaire
- autres activités à proscrire, tant que vous n'aurez pas 100 en compétences.
- faites vos jeux ! chasse aux grêlons, aux trésors, aux scarabées...ils peuvent vous faire gagner quelques tdt bienvenues.
- Maj, après 8h et 18h, vous pouvez gagner 6 tdt. Cliquez sur le partenaire du jeu du moment. Un nouvel onglet apparait. Le fermer et aller à "maison", 6 tdt vous sont alors crédités. Vous pouvez ainsi empocher 2 fois 6 tdt si vous avez l'occasion de vous connecter après ces deux horaires.
* NB : les partenaires apparaissent à votre connexion ! si ce n'était pas le cas, cliquer sur news, ils apparaissent alors et suivez les indications données précédemment. NB Seul Weborama est actuellement valide
- même si les actions sont possibles, il est fortement déconseillé de demander la pitance et de mendier au confessionnal !
Nous avons à votre disposition, un système d'entraide et de solidarité à toute épreuve :ange:
D'ailleurs à ce sujet, vous allez recevoir de vos parrains/marraines et/ou des autres membres du clan, des pâtes, des fraises ou des étoiles de mer. Utilisez ce dont vous avez besoin pour votre santé et moral et vendez le reste sur le marché.
- comment utiliser le marché ? Vous avez différents rayons. Ainsi les armes de chasse sont à "Armes" juste après la nourriture. Les armes de combat sont à "Mat. de combat". N'utilisez pas les rayons soins, confort, sécurité, hygiène !
Je poursuis ; chaque item a son marchand, et à côté de "marchand" vous avez une croix bleue +
elle sert à choisir à qui vous voulez acheter. Soit un membre du clan, soit dans votre cas précis, le prix
- vos armes comme tout, se périment. Elles sont une durée de vie limitée. Revendez les en vous alignant sur les prix les plus bas du marché ( pour être certain de les vendre). A moins d'avoir pu vous arranger avec votre parrain/marraine pour une transaction à votre avantage :ange:
En cela la communication filleul/parrain, est importante.
- ensuite, rachetez en une pas chère sur le marché, regardez le prix pas la durée de vie. Dès qu'elle sera dans votre maison, elle reprendra sa validité maximum
Vous avez entre 10 lunes et 18 lunes :
- à partir de 10 lunes, vous n'êtes plus protégé des maladies. Unique solution gratuite : allez prendre un lit à l'hôpital ! Le clan possède de nombreux druides bienveillants qui passent régulièrement. Vous serez alors guéri miraculeusement et rapidement
- si vous avez plus de 100 en compétences, Vous pouvez opter pour le ramassage de matières premières (bois, minerai, bambou ou os). Le nombre dépend de votre degré de compétences, et de votre santé et moral. Vous pourrez les vendre sur le marché. Ou les garder comme leurres (nous verrons ce point)
Vous pouvez commencer les quêtes, quoique je préconise d'attendre d'avoir plus de 200 en compétences ce sera alors plus facile.
- NE RAMASSEZ PAS DE VERS ! ils sont invendables et ne vous servent à rien :tapeoreille:
- NE FAITES PAS D'ELEVAGE ! perte de temps et de tdt !!! Avec de l'ancienneté et beaucoup de tdt, vous pourrez vous y risquer
Vous avez 18 lunes et plus :
- vous voilà à l'âge adulte joyeux luniversaire !
vous êtes en âge de vous enrôler
Faites le bien à chaque fois qu'une expé est programmée. Avec OU sans armes !!! En vous enrôlant, vous partagerez avec tous les autres soldats, les gains récoltés, et seulement si vous vous êtes enrôlés...
Dans le cas contraire, en tant qu'adulte, vous entrerez tout de même dans les rangs, en défense. Mais sans solde !
- Justement en parlant de défense :
* premières lignes de défense : les palissades gérées par le chef. Elles sont ce qu'elles sont, un premier rempart mais cèdent sous les assauts répétés.
* deuxièmes lignes de défense : tous les membres du clan ! :hotfinger: :hotfinger: avec nos compétences FIE à 200, notre santé et moral montés à + de 90 ou a 100, et de nos armes de combat, nous faisons vraiment bloc face aux assaillants !
Pensez y bien ! :shot:
NB : Partez SANS ARMES de combat tant que vous n'avez pas plus de 100 en compétences FIE (Force, Intelligence et Endurance) et 20kg mini. Sinon, les adversaires vous pilleront plus facilement.
Protections et sécurité :
* Teutates est le top. 100% d'efficacité...mais payant par crédit d'appel Pas donné à tout le monde.
* tout le kit complet de sécurité pour avoir 99% de protection, coût 772 tdt.( Donc pas pour tout de suite pour les nouveaux.)
* les leurres : ils détournent l'attention des pilleurs sur eux. En avoir une bonne dizaine est suffisant pour éviter de grosses pertes.
Ce sont : les fourmis, les étoiles de mer, les bigleux hargneux, les crevettes, ou les matières comme le bois, les bambous, le minerai, les os etc. Enfin tout ce qui ne coute que moins de 10 tdt.
Pas chers et très utiles. Avant qu'ils ne disparaissent, revendez les pour en acheter d'autres. Cela ne vous revient pas cher de vous prémunir des vols.
En cas de vols importants ou pas, vous pouvez vous adressez au gouvernement en place. Vous serez dédommagés.
Mais un mot sur le palaf du ministre des vols ou du chef est plus visible rapidement.
Les challenges
Vous pouvez recevoir de belles médailles, facultatives si vous restez en Lacustrie, mais indispensables pour votre progression vers les terres pharaoniques
A ce sujet, il vous faut 3 médailles, mais pas forcément de métal différent !
Ainsi, 3 médailles de bronze sont plus faciles à obtenir, mais prennent plus de temps (car en 3 mois).
La banque
La banque n'ouvre que pour les prêts réclamés par le challengiste.
Seul le prêt Crapaud sera octroyé.
Il vous faudra être connecté en même temps que le chef (la cheffe) en exercice.
Une fois votre étape validée, rendez aussitôt la somme + les intérêts.
Il s'avère que cette politique évitent aux jeunes de contracter des dettes, impossibles à rembourser par la suite !
Les quêtes
Un lien vers les quêtes se trouve dans la news du clan. Sinon voir plus bas à la suite...
(Pour de plus amples informations contacter le gouvernement.)
>>> Pour pouvoir commencer une quête la somme de 250 tdt est nécessaire !
De même, il faut éviter autant que possible d'avoir plus de 300 tdt. Pour payer moins de taxes
.../...
Voici pour les quêtes :
- Spoiler:
Sujet : Quêtes du niveau 2 (les lacustres)
Quête N°1 : LA VIE COMMUNAUTAIRE
La quête de la vie communautaire est la première à réaliser. Elle te permet d'acquérir les règles de bonne conduite afin de bien te comporter avec tes semblables. Elle est nécessaire car la vie dans un village est très éloignée de celle dans les grottes.
- offrir un repas à vos voisins : 5 verres de vin + une tortue d'eau douce.
- payer des frais pour l'accueil de votre tribut (montant variable)
- aller voir le ministre.
- donner 12 à un mendiant.
- aller voir le ministre (il ne reçoit que le lundi et le mercredi).
- signer et payer une taxe pour intégrer l'armée.
- finir la quête.
Quête N°2 : LA MENUISERIE
La menuiserie fut une des grandes découvertes de cette époque. Avec les connaissances acquises par cette quête tu pourras fabriquer de merveilleux objets et les vendre au marché.
- Aller à la fabrique de palissade entrer dans la menuiserie : elle n'est ouverte que jusqu'à 10h, l'après-midi elle est fermée.
- Discuter avec le patron de la menuiserie. Lui donner 36 unités de bois.
- La bénédiction du patron. Aller voir la secrétaire.
- Le tronc : tu marchais gentiment quand tu as entendu crier. Tu as voulu te retourner quand un tronc de 134 mètres de long t'est arrivé en pleine figure.
Cet horrible accident t'a fait perdre 67 points de vie. C'est terrible mais tu es vivant et c'est l'essentiel.
C'est effrayant mais ce n'est pas ça qui va t'arrêter, tu dois aller maintenant chez la secrétaire.
- Aller voir le secrétaire : avoir plus de 18 lunes pour ne pas payer de taxe.
- Première journée de travail, venir avant 10h pour travailler (ne pas encore avoir travaillé de la journée).
- Deuxième journée de travail, venir après 14h pour travailler (ne pas encore avoir travaillé de la journée).
- Aller au ministère : le ministère des quêtes est uniquement ouvert le Mardi.
- Tu entres dans le bureau du ministre, et il te dit :
- BRAVO
- ...
- C'est bon, pars j'ai du boulot !
Voilà, pas très sympathique mais tu n'as plus rien d'autre à faire que finir la quête !
Finir la quête
Quête N°3 : LA DOMESTICATION
L'élevage et la domestication des animaux sauvages ont révolutionné complètement notre mode d'alimentation. A toi d'apprendre ce qu'il faut pour pouvoir t'occuper d'animaux.
- Apprendre la domestication
- L'ivrogne : donner 6 pichets de vin.
- Aller voir l'agence ALPE : payer une somme(la somme à payer dépend de l'argent dont vous disposez).
- Aller au port (avant midi) et payer à Mobidikx le marin 2- pour la traversée.
- Le débarquement. Puis tu pars.
- La chute de la pierre : tu perds 25 points de vie, puis tu poursuis ta route.
- Le menuisier : travailler (ne pas encore avoir travaillé aujourd'hui, sinon revenir le lendemain).
- La sieste : tu gagnes une pastèque, puis poursuis ta route.
- Tu peux payer le marchant pour qu'il te donne la direction à suivre à la prochaine étape mais un conseil ne payes pas la direction est le Nord (ATTENTION je suis sur de mon info : j'ai un petit doute et de plus il parait qu'il y a eu des modifications et que maintenant les directions varis selon les personnes ... merci à vous toutefois de me répondre quel direction avez vous choisis ...)
- Le croisement : suivre la direction indiqué par le marchand ambulant (qui serait le Nord).
- Aller voir Jeane la fertile dans sa ferme ouvert uniquement le week-end.
- La rencontre avec Jeane la fertile.
- Le port des PGV : marcher OU prendre la pirogue (payer 80 tdt pour monter à bord).
- La naissance : aller vers Mobidikx.
- Le retour chez toi : embarquer.
Finir la quête
Quête N°4 : LA NAVIGATION
Si tu as l'impression que pêcher sur la côte ne rapporte pas assez pour toi, cette quête te permettra de pouvoir aller pêcher au large. Il te faudra bien sûr un bateau mais tu sauras le manier.
- Aller au port.
- Aller au tripot (ouvert du vendredi soir au dimanche soir ATTENTION entrée interdite aux moins de 25 lunes).
- Donner 8 oursins au capitaine Haddockx.
- Aller au port (uniquement le lundi).
- Entrer dans le bateau.
- Attaque des poissons rouges, vous perdez 37 points de vie.
- Sortir les filets (ne pas avoir travaillé aujourd'hui).
- La taverne du commandant Coustox : aller au bistrot et payer la note de 30 tdt.
- Le retour : débarquer
- A cause de ce vieux furieux, tu perds 9 points de vie.
- Retour au bercail.
Finir la quête
Quête N°5 : LA FORGE
La quête de la forge te permettra d’apprendre à travailler le minerai de fer afin de réaliser des objets très complexes et très résistants.
- Le cul de jatte : lui donner de l'argent (27tdt).
- Allez lui demander des infos à l'auberge de la fournaise ouverte de 19h à minuit.
- Le comptoir : payer et aller vers Piccolox (somme à donner dépend de l'argent que vous possédez).
- La table de Piccolox : accepter de jouer contre Piccolox pour de l'argent : jouer jusqu'à ce que ton score au dès soit plus grand que celui de Piccolox.
- Aller à la forge militaire.
- Entrer dans la forge (ouvert du lundi au vendredi).
- Discuter avec le patron de la forge et lui donner 24 unités de minerais.
- Le premier boulot : vous recevez une information très importante pour une prochaine étape : le n° du four à utiliser, garder précieusement cette info pour l'étape 10.
- L'intellectuel :
Bonjour, je viens vous donner quelques infos. Le fer est un solide ferromagnétique qui fond à 1535°C. Le bronze quant a lui est plus facile à travailler car sa température de fusion est de 1084.6°C. Quant au zinc il est le plus facile à travailler car il fond à environ 400°C.
- Aller vers les fourneaux et aller vers le four indiquer lors de l'étape "le premier boulot".
- Attendre un moment que le sabre refroidisse sinon vous perdrez de la santé.
- Lui donner le sabre.
- Le verdict du chef : aller vers les enclumes.
- Le martelage : vous venez de fabriquer une dague, montrer la au chef.
- Le contrôle.
Finir la quête
Effectuer une quête est une tâche ardue et onéreuse, tu dois donc avoir au moins 20% de moral et de santé ainsi qu'au minimum 250 tdt !
Les quêtes doivent se suivre dans l'ordre !!
Comme depuis l'époque préhistorique, les quêtes sont fondamentales dans l'évolution de l'époque lacustre. Le savoir accumulé te permettra d'avoir une vie en communauté épanouie et d'acquérir une multitude de compétences techniques te permettant de réaliser des objets artisanaux d'une rare complexité.
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